Le iop Full monocible terre/air
Bonsoir à tous. Comme plusieurs me l'ont demandé, et que je n'ai jamais voulu le dévoilé, j'ai maintenant changer d'avis et vais partager le build de mon Iop avec vous.
Citation de mon Build Crâ (légèrement modifié):
"Avant de créer notre build, il faut tout d'abord se poser plusieurs questions essentielles (pour moi en tout cas), comme: Qu'est ce qui est avantageux dans ma classe ? Quels sont ses inconvénients ? Comment pourrais-je profiter de ses avantages, sans négliger ses inconvénients ? Et justement, comment l'optimiser pour contrer ses inconvénients ? Les réponses sont parfois simples, parfois compliquées, parfois logiques ou illogiques. Ne vous dites pas par exemple "Ouais on s'en fiche d'up la vita en stats, y'a déjà le passif virilité qui nous en donne 20% de plus." Et bien non, plus un iop a de vita, plus il dure longtemps, plus il rox."
Avant de mettre les différents éléments de ce build, je tiens à préciser que certains équipements sont runés (tous, en faite...) : Pour un total de 86% de dégâts, 30% de résistances, 42 d'initiative, 8 de tacle et 14 d'esquive.
Pour commencer, rien de tel qu'un petit sommaire:
I- Les aptitudes
II- Les sorts
III- L'équipement
IV- Les stats générales
J'ai choisi une optique tank pour que mon iop puisse rox sur la durée, dans cet ordre:
- Résistances
- Régénération selon les Pdv manquants
- % de Points de Vie
Ici, un partage des dégâts all pour gagner en résistances égales dans tous les éléments, sans en délaisser un, et équilibrer.
Remarque: Partager de partout, ou mettre tout dans seulement deux choix n'apporte rien, on perd de la résistance dans deux éléments et on ne gagne aucuns dégâts pour autant.
J'ai choisi une optique full Initiative, car pour moi, un Iop qui commence en premier est quasiment sûr de gagner. (bien sûr, faut voir la différence de stuff, etc, mais à stuff égal en tous cas, celui qui a l'initiative gagne)
Bien entendu, cette partie n'a pas vraiment de secret, les coups critiques au maximum ainsi que ses dégâts critiques sont indispensables. Le reste n'est pas utile pour un Iop.
Le PA et le PM étaient obligatoires, comme sur toutes les classes ou presque selon la façon de jouer. En revanche, j'ai eu une grosse hésitation concernant les PW. J'ai hésité entre ça et les dégâts finaux. Entre uppercut et bond, on en perd facilement, des PW. Je pense tout de même changer, et mettre des dégâts finaux à la place, je ne sais pas encore.
Concernant les aptitudes, je les ai monté dans cet ordre:
- Virilité
- Autorité
- Bond
- Compulsion
- Démonstration
- Posture de défense
- Expert Tacleur
- Amplification (pour les chances de stun, quand on a de la puissance)
- Aplatir en cours, mais c'est juste pour ne pas avoir de points qui traînent, je ne l'utilise pas.
La Branche feu : Toujours utile d'avoir tous les sorts, pour les dj chiants comme le cacterre, si personne ne peut faire le feu, ou autres. Super iop punch, utile pour s'avancer sans perdre le PW de bond, quand on en a plus, ou simplement pour finir un mob à 20pdv à la troll.
La branche terre: Votre branche de rox pur, Ébranler et Roknocerok. Ce que j'aime bien avec Roknocerok, c'est que si l'on ne peut pas finir un mob au CàC (exemple: challenge Distance), ou que l'on n'a pas de ligne de vue, il est très utile et tape de façon très correcte. Ébranler, je ne vois pas l'utilité de l'expliquer. Le reste des sorts est à équilibré, pour gagner en dégâts élémentaires.
La branche air: Les éternels Jabs, ainsi que l'Uppercut et l'Éventrail. Si vous avez un PM ou deux restant, éventrail fait de bons dégâts et peut finir un mob. Pareillement pour Uppercut, si vous avez des PW en stock. Le reste est à équilibrer de la même façon que la branche terre.
L'équipement... La logique voudrait du dégât de mêlée pour un Iop, j'ai moi choisi l'option Monocible, Coûts critiques et dos. Pourquoi ? La mêlée n'affecte pas Roknocerok, car c'est un sort de distance, alors que le monocible reste quand même bénéfique à mes sorts de mêlée. Concernant le dos, on peut y accéder facilement avec bond.
En item "rare", un Mangelâme et une Courrone Wa.
Pour le reste, les ombres de Véname, une ombre serré, une aiguille de retractation (en attendant les cartus shushu), une dague longuelames, l'emblème du iop (en attendant le shushu), un collier du bulldague nain, un anneau fort, une bague de l'empeleul (en attendant le sprécieux), un tofu, une DD monocible, une peau thicaire et des mangeuses d'ombre.
Voici ce que donne tout ce qui a été annoncé plus haut. On remarque la majorité des dégâts critiques, monocibles et de dos, ainsi que les dégâts généraux. Les résistances sont égalisées par les stats, et l'initiative est roublardesque (oui j'invente des mots).
Ce que ça donne en combat PvM contre des mobs ou j'ai utilisé leur résistance la moins grande, (200~) avec des combos de base :
Petit kiff fun :
Voili voilou, si vous avez des questions, des conseils ou autre, je suis ouvert à tout (ou presque).
Bisous.